Nueva actualización para Fortnite Mobile v
Más allá de que Fortnite se concibió como un encabezado con tres pilares multijugador sobre los que sustentar la vivencia —al más puro estilo Battlefield 2042—, solo uno de ellos alcanzó el triunfo que se esperaba: el modo Battle Royale. Socorrer al Mundo y el Modo Creativo eran dos ideas con potencial, desde luego, pero no servían más que como tutorial de la verdadera vivencia multijugador que llevó a Epic Games a la posición privilegiada que goza en la actualidad.
El modo Battle Royale se erigió como la verídica apuesta multijugador de los años anteriores y de a poco el resto de empresas quisieron copiar la fórmula de Epic Games para publicar sus propias vivencias en línea. Todo en Fortnite poseía un por qué —aunque no necesitaba de explicaciones— y las incorporaciones al plantel de individuos, aunque hilarantes, servían para ofrecer vida y dar forma un universo rico y donde todo valía. Porque seamos realistas, seleccionar un plátano con aspecto humano era de locos, pero encajaba bien en lo que proponía.
Sin embargo, se ve que Epic pensó que de contenido propio no se podía vivir y con la Temporada 4 del Capítulo 1 empezó una práctica —más bien una adicción si me preguntáis a mí— por integrar individuos o celebridades que poco o nada tienen relación con el juego con el objetivo último de abrirse a un nuevo público. Porque todos deseamos batallar contra otros 99 players vestido como LeBron James o Paul Atreides de Dune mientras nos se asocian en el conjunto Rick y Morty.
¿Fortnite se está volviendo muy comercial?
Si echamos la visión atrás, Thanos fue la primera colaboración considerable que tuvo Fortnite. De esto hace la friolera de tres años. Para ser más exactos, el Titán Loco de Marvel llegó al battle royale en mayo de 2018 con fundamento del novedoso estreno de Vengadores: Infinity War. Antes de este personaje, Epic Games había tanteado estas futuras colaboraciones con un "John Wick de marca blanca", aunque por último el personaje de Keanu Reeves sí llegó al juego.
Desde ahí, estos crossovers fueron escalando en consideración y cantidad hasta llegar a la de hoy Temporada 8 del Capítulo 2 donde podemos encontrar que tuvimos ni más ni menos que 31 colaboraciones ajenas en algo más de dos meses, de septiembre a este diciembre cuando acabe la temporada con el acontecimiento El Fin. Este número es demencial si lo comparamos con la misma temporada del Capítulo previo, con solo tres de estas colaboraciones.
El usuario Shiina en Twitter, popular por comunicar información y infiltraciones del juego, señala la proporción de skins propias y ajenas de esta más reciente temporada, pero esto tiene trampa. Si atendemos a las construídas por nuestra Epic observamos que el número sube a 35, superando en 4 a estos crossovers.
Pero si nos paramos los bastante y volvimos a ver estas skins, nos daremos cuenta que solo 11 son skins totalmente novedosas. Todo lo mencionado descartando variantes de trajes de temporadas anteriores y diferentes ediciones del mismo personaje. 11 frente a 31, que dicen próximamente.
Estos crossovers no sirven sino para engrosar las arcas de la empresa de Tim Sweeny, desde luego, pero el interés de Epic por integrar a toda costa colaboraciones de marcas llegó a un nuevo y vergonzoso nivel con el acompañamiento de Balenciaga, la popular —y tremendamente cara— casa popular que brindaba contenido in-game, pero además prendas reales por nada menos que 300 euros, en el más destacable de las situaciones. Esto habla muy mal de las elecciones comerciales del estudio y cómo están reduciendo sus esfuerzos por prestar contenido atrayente para sus players.
Video explicativo
Hubo una etapa donde esta cita se podía utilizar a Los Simpson. Todo popular que se precie ha aparecido en la serie de animación tiene un por qué barato y de valoración, y eso se ha movido a Fortnite.
Entiendo la circunstancia de algunas IPs de videojuegos que desean un pedazito del triunfo del battle royale y llevan sus individuos a la isla, pero colaboraciones como la de Dune, la NBA o TheGrefg no acabo de comprenderlas más allá del asunto barato.
La masiva proporción de colaboraciones que ha recibido Fortnite tiene un reflejo claro: llega al punto en que no son nada espectaculares o atrayentes.
Rescatando la IP de Blizzard, Overwatch, el estudio supo equilibrar la vivencia base del juego, que salió mejorando temporada tras temporada, con eventos masivos y de una consideración capital. Como jugador de Overwatch, cuando llegaba verano sabía que iba a gozar de un acontecimiento exclusivo al año que se dilataba en el tiempo dos meses.
Desde luego que esto se replicó año tras año y las vivencias y métodos se fueron reciclando, pero les aseguro que se sentía de todas formas reciente y particular porque Blizzard supo vender algo que ocurría todos los años, pero solamente una vez.
Además, todos estos eventos por temporadas integraba skins únicas inaccesibles fuera del tiempo marcado por la empresa. Esto daba al juego una sensación de vida e interés por sostener activa a la red social que Epic Games ha sacrificado con los años.
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